MUNDO KISO

El mundo de Kiso

El mundo de Kiso organiza la geografía, cronología y símbolos del universo. Aquí viven los personajes principales, sus hitos y las piezas que los conectan con la historia del fútbol. Esta sección funciona como mapa vivo: capítulos, lugares y tiempos que se expanden con cada proyecto. El objetivo es dar contexto a la obra, facilitar la lectura y ofrecer un punto de entrada claro tanto para nuevos lectores como para quienes siguen el desarrollo.

Mapa ilustrado

Secuencia visual del mundo Kiso - capas: Origen, Fortaleza, Rutas y energía, Trascendencia.

Relato de origen

Relato canónico

El origen

Japón · Era Genpei


Nacido en Japón en tiempos de guerra, el mundo de Kiso forja una idea simple: la pelota como lenguaje común. Kiso custodia ese legado para enseñar que el verdadero triunfo vive en los valores del competidor integral.

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Arcos

En preparación

Arco 1 - título en preparación

Sinopsis en preparación.

En preparación

Arco 2 - título en preparación

Sinopsis en preparación.

En preparación

Arco 3 - título en preparación

Sinopsis en preparación.

Próximamente: títulos y sinopsis por arco (70–100 palabras). Arte y rutas se integrarán cuando estén aprobados.

Personajes principales

Cronología

Línea del tiempo del universo

Cronología del Mundo Kiso

  1. Artesano griego de inteligencia superior y ambición desmedida. Destinado a cambiar el destino de los dioses.

    Alexander
  2. Tras buscar la inmortalidad, se convierte en el primer autómata, iniciando un conflicto eterno con los dioses.

    Alexander Automata
  3. Vidente y viajero. Su búsqueda de sabiduría lo lleva a Egipto y al estudio de los secretos divinos.

    Zu
  4. Nieto de Kao, futuro líder de los Guerreros de Ikki. Símbolo de disciplina, bushido y juego de pelota.

    Kiso

Juegos de pelota · destacados

Tradiciones que inspiraron el universo de Kiso.

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China · Song

Cuju

Pionero del fútbol en la China milenaria. En la dinastía Song fue juego de corte y calle; el emperador Huizong organizaba partidos en su cumpleaños, con premios a ganadores y escarmientos simbólicos a perdedores. En la dinastía Han, estrategas como Huo Qubing lo usaron para entrenar tropas y fortalecer resistencia, foco y espíritu de lucha.

Japón · Heian

Kemari

Juego ceremonial japonés sin ganadores ni perdedores: cooperación, cortesía y dominio técnico para mantener la pelota en el aire. Se practicaba en templos o patios con árboles simbólicos como límites. La mari (25 cm, piel de ciervo, rellena) y la etiqueta definían su estilo. Se lo vincula incluso a la reforma Taika por su rol como espacio de encuentro entre figuras de poder.

Grecia clásica

Episkyros

Juego de la Antigua Grecia, de contacto y trabajo en equipo, donde podía usarse la mano. Dos equipos de 12–14 jugadores trataban de lanzar la pelota por encima de la línea rival. Hubo participación femenina y luego los romanos adoptaron una versión propia: el harpastum.

Francia · Edad Media

La soule

Juego medieval del norte de Francia (Normandía, Picardía). Se jugaba en prados, bosques o estanques, fuera de las cortes y con reglas variables. Dos bandos llevaban la pelota -de cuero o madera, sólida o hueca, rellena con heno, pelo o musgo- hasta un punto lejano, cruzando campos, ríos o pantanos. Sin prohibiciones estrictas, podía durar días.

Mesoamérica · Clásico–Posclásico

Ōllamaliztli

Juego ritual de Mesoamérica practicado por mayas y mexicas con pelota de hule maciza. El objetivo no era anotar puntos, sino honrar a los dioses y ordenar el cosmos: la pelota simbolizaba el sol en su tránsito entre mundos. Se jugaba en patios en forma de «I» con muros inclinados; a veces se usaban caderas y antebrazos para impulsar la bola. En ciertos periodos tuvo connotaciones sacrificiales y pactos políticos. Su legado técnico -el control de un balón elástico sin manos- dialoga con la idea del Orbe y resuena en las culturas del juego hasta hoy.

Roma · República–Imperio

Harpastum

Adaptación romana de juegos griegos de balón. Rápido y físico, enfrentaba equipos que buscaban mantener la posesión de una pelota pequeña -a menudo de cuero relleno- dentro de límites trazados en el suelo. Se permitían cargas, fintas y engaños; el cronista Galeno lo recomendaba para fortalecer cuerpo y mente. Su espíritu competitivo y el uso de manos lo emparentan con tradiciones que más tarde derivarían en formas de fútbol y rugby, en contraste con el kemari o el ōllamaliztli.

Florencia · Renacimiento

Calcio fiorentino

Espectáculo cívico y violento del siglo XVI: equipos de 27 jugadores chocaban en la Piazza Santa Croce para avanzar una pelota y anotar en una red. Permitía placajes, llaves y pugilato, con un código de honor cortesano. Más que deporte, era ritual de identidad urbana y destreza militar. Su exuberancia física ofrece un contrapunto útil frente a otras tradiciones más rituales, ilustrando cómo el «juego de pelota» adopta máscaras muy diversas a lo largo de la historia.

Sudeste Asiático · s. XV–XX

Sepak takraw

Disciplina acrobática que combina control de balón con saltos y voleas por encima de una red, usando pies, rodillas, hombros y cabeza. Nacida de tradiciones malayas y siamesas, consolidó reglas modernas en el siglo XX con pelota de rattan (hoy también sintética). Su estética -elasticidad, precisión aérea, lectura del espacio- dialoga con el virtuosismo técnico del kemari y con el valor del entrenamiento como vía de superación en el universo Kiso.

Mito del Orbe

Juego de los dioses

Antes de perder su poder el Orbe Sagrado, el juego divino tenía tres rondas sin violencia ni uso de manos. La primera medía resistencia y dominio en círculos; la segunda, precisión a través de anillos de fuego hasta una portería; la tercera enfrentaba cobrador y arquero con reflejos y autocontrol. Los mortales heredaron el juego y cada cultura creó sus propias reglas.

Galería

Galería de escenas del universo Kiso - artes y escenarios aprobados para la página “Mundo Kiso”.